home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 361 / azure.txt next >
Text File  |  1990-01-14  |  60KB  |  1,127 lines

  1.  
  2.  
  3.  CURSE OF THE AZURE BONDS
  4.           Part 1
  5.  
  6.  Tyranthraxus is back, and is he mad! Those of you who have played S.S.I. and
  7. TSR's popular POOL OF RADIANCE will remember "Mr. T." (as he is affectionately
  8. known to fantasy role-players).
  9.  
  10.  In CURSE OF THE AZURE BONDS, Mr. T. returns, and he has devised a fiendish
  11. scheme to punish your adventurers for what they did to him the last time they
  12. met. His revenge involves tattooing magical blue symbols on their arms.
  13.  
  14.  The five different evil powers that inhabit the Dalelands Area (Tyranthraxus is
  15. one of them) have each left their marks on your adventurers, stripping them of
  16. their armor and weapons, leaving them unconscious and suffering from amnesia in
  17. an Inn in Tilverton.
  18.  
  19.  Your adventurers shortly discover that the marks that writhe under their skin
  20. can be used to magically control their actions! And that the reason they are in
  21. Tilverton is to assassinate the King of Cormyr!
  22.  
  23.  In order to control their own destiny, your party will have to find each evil
  24. power in the Dalelands and force it to remove its individual controlling bond.
  25. They will face Tyranthraxus last, and if they defeat him, you will win the game!
  26.  
  27.  This walkthru is based on my having played the C-64 1.0 version. The walkthru
  28. is neither complete, nor even definitive. Because of the random nature of the
  29. encounters and events in the game, there are many different ways of playing and
  30. winning. This walkthru covers only some of them. So, take my advice with a grain
  31. of salt. Sometimes, you may have to take a whole shaker full! <Grin>
  32.  
  33.  KNOWN BUGS TO WATCH FOR
  34.  
  35.  You may run across errors in the game -- particularly in the first IBM version.
  36. For example, the Ioun stones generate too many attribute points, and casting the
  37. Slow spell will freeze the game. Many of these bugs can be avoided by saving the
  38. game often, and going back to earlier saves when you run across something that
  39. doesn't seem right. Hopefully, as later versions are released, the bugs will be
  40. corrected.
  41.  
  42.  GETTING STARTED
  43.  
  44.  In order to boot the game, you have to type a letter from a code wheel, instead
  45. of typing the whole word you find. The game is not copy-protected. I advise you
  46. to play from copies of the disks -- not the originals! (Playing from copies is
  47. _very_ important!)
  48.  
  49.  As in POOL, you can play and win with different kinds of parties. This walkthru
  50. is based primarily on the exploits of my first party, consisting of high-level
  51. characters transferred from POOL: three magic-users (multi-classed elves who
  52. were also fighters, one of whom was also a thief); a human cleric; a half-elf
  53. cleric/fighter; and a human fighter.
  54.  
  55.  I also played part of the game with a low-level party created within CURSE,
  56. consisting of three magic-users (elf fighters, one of whom was also a thief), a
  57. human cleric, a paladin, and a ranger. Some comments are based on the exploits
  58. of that party.
  59.  
  60.  QUICK START
  61.  
  62.  There is a party of pre-rolled characters for you to run on the third side of
  63. disk "B." The party consists of two magic-users, a paladin, a cleric, a ranger,
  64. and a fighter/thief. If you don't want to take the time to create your own, this
  65. party will do just fine. You can modify their attributes before playing a game,
  66. if you like. In the IBM version, there is also a two-paladin party. If you are
  67. looking for further challenges after having won the game with a party of six,
  68. see if you can win the game with only two! The Quick Start tactical advice on
  69. how to play the game and win battles is excellent, by the way.
  70.  
  71.  DUAL-CLASS CHARACTERS
  72.  
  73.  Be careful of the dual-class character option. I didn't use it, so I can't give
  74. you a report from personal experience. But be aware that some gamers have had
  75. problems in getting both classes to work properly, while others have not had any
  76. problems. Generally, the reported problems seem to occur when attempting to
  77. apply a dual-class to high-level characters. Contrary to the manual, you must
  78. reach a higher level in the character's second class to be able to use all the
  79. spells, etc., that the character is entitled to use, instead of just those
  80. belonging to the level achieved within the character's original class.
  81.  
  82.  TRANSFERRING CHARACTERS
  83.  
  84.  If you transfer your characters from POOL or HILLSFAR, all their experience
  85. points transfer with them, and you may train for as many levels as your
  86. experience points allow. Note that you can only transfer characters from
  87. HILLSFAR that were either created in that game, or that were created in POOL and
  88. transferred to HILLSFAR (but only with the C-64 version 1.1 of CURSE!)
  89.  
  90.  CREATING NEW CHARACTERS
  91.  
  92.  Characters created within CURSE are given 25,000 XPs. This will put most
  93. single-class characters into the 5th level of their particular class.
  94. Multi-class characters will, of course, be at lower levels since they have to
  95. divide their points.
  96.  
  97.  You can only modify your characters' attributes right after they're first
  98. created, not after using the characters to play the game.
  99.  
  100.  TIPS FOR SAVING THE GAME
  101.  
  102.  Save the game often on at least two different disks. Also take advantage of the
  103. Remove Character feature in the boot menu (also found in the Training Halls).
  104.  
  105.  This saves an individual character's statistics to disk; these saves can be
  106. used to replace character files that get damaged while playing. Use this feature
  107. periodically, and you won't lose your favorite characters. When a character is
  108. damaged, get back to the Training Hall (or to the boot menu), _remove_ the disk
  109. from the drive, then drop the old character. Replace the disk and select Add
  110. Character; the last saved version of the character will be restored.
  111.  
  112.  You can also replace characters this way who are dead or gone, instead of
  113. resurrecting them at the Temples. (Each time a character is resurrected at a
  114. Temple, he loses a Stamina point.)
  115.  
  116.  This feature can also be used to duplicate items. Transfer the items from the
  117. character you are dropping before you restore him. However, this is not
  118. necessary or recommended. You will find plenty of magical weapons and armor
  119. without having to duplicate anything.
  120.  
  121.  When you save a game on the IBM, a save game file and three save character
  122. files are generated for each character. The save game file is SAVGAMx.DAT, where
  123. x is the save letter (A, B, C, etc.). The file names for the first character are
  124. CHRDATx1.SAV, CHRDATx1.ITM, and CHRDATx1.SPC. The file names for the second
  125. character are CHRDATx2.SAV, CHRDATx2.ITM, and CHRDATx2.SPC, and so on. Make a
  126. copy of those files, then copy them back.
  127.  
  128.  To restore a dead character in the IBM version:
  129.  
  130.  1. Remove the character and make a copy of the files.
  131.  2. Add the character back and resume play.
  132.  
  133.  To replace a dead character in the IBM version:
  134.  
  135.  1. Remove the character.
  136.  2. Copy the save files over the dead files.
  137.  3. Add the character back into the party.
  138.  
  139.  You lose all the XPs, levels, and items the character received since the last
  140. save, however.
  141.  
  142.  GAME SPEED
  143.  
  144.  In one of the combat sub-menus (press END, ALTER, then SPEED), there is an
  145. option to change the default game speed (2) to 1 or 0. Zero is very fast and
  146. speeds up the game considerably, but you will not be able to read messages
  147. flashing on your screen. I wouldn't recommend using this option until you are
  148. familiar enough with the game to know what the messages will be.
  149.  
  150.  MAPPING
  151.  
  152.  This game does not strictly require mapping. The mazes are relatively few and
  153. small compared to most other computer role-playing games. But if you don't trust
  154. your memory and want to find every cache of magical weapons hidden in CURSE's
  155. dungeons, mapping is highly recommended (use graph paper).
  156.  
  157.  TRAINING HALLS
  158.  
  159.  Make sure you check your characters' experience points regularly, and take them
  160. to the Training Halls to get their levels increased whenever you can. If you
  161. don't, you may lose the excess experience points that accumulate for each level.
  162.  
  163.  GOLD
  164.  
  165.  Be wary of accumulating so much wealth that your characters become unable to
  166. move 12 squares in a turn. Use your excess gold to buy items in the Magic Shop
  167. at Zhentil Keep. (Save some for training expenses, of course.)
  168.  
  169.  COMBAT
  170.  
  171.  At least half of the game is spent in combat, and much of the fun of the game
  172. is in determining the tactics necessary to win the many battles. Read the
  173. "Combat Tips" in Part V of this walkthru for more detailed help. Generally,
  174. though, either blast enemy magic-users and clerics with spells as quickly as you
  175. can, or move right next to them and hack away with your weapons. Enemy clerics
  176. and magic-users do not cast spells very often when being beaten on the head with
  177. a sword!
  178.  
  179.  Your clerics' Hold Person spells are effective against most magic-users and
  180. clerics; one spell can incapacitate several of them! Stinking Cloud is also
  181. sometimes effective in disabling some of them. (Hold Monsters stops the larger
  182. creatures.) It's best to have a weapon-bearing character immediately strike the
  183. immobile enemy. One blow will destroy him.
  184.  
  185.  OVERALL STRATEGY
  186.  
  187.  You must find three magical items before you can get into Myth Drannor and meet
  188. Tyranthraxus, but that's the only major requirement in the scheme of things. You
  189. will find the three items in Hap, Yulash, and Zhentil Keep.
  190.  
  191.  If you visit the Standing Stone, you will be advised to go to Hap first, and
  192. then to Yulash, saving Zhentil Keep as the last bond adventure before Myth
  193. Drannor.
  194.  
  195.  If you want to spend some time exploring and building up your characters'
  196. experience points before attempting the bond adventures, there are a lot of
  197. shorter adventures in the game. They are found by taking all the different
  198. travel options between cities. The "Wilderness" option is particularly
  199. rewarding. The "Patrol the Forest" option at Standing Stone usually leads to a
  200. battle with dangerous black dragons, but you can win a lot of experience points
  201. by defeating them.
  202.  
  203.  After you have completed your second bond adventure, go to a city, and you will
  204. have an added option: "Search Area." This usually leads to a cave or ruins that
  205. you can explore. It's another great way to build your experience points, and to
  206. find weapons, scrolls, and gold. Be warned that some of them are quite involved
  207. and have several levels. The lower levels are often far more dangerous and
  208. difficult than one of the bond adventures!
  209.  
  210.  One of them (The Tower of Oxam outside of Dagger Falls) has a huge battle in a
  211. meeting room with multiple Beholders, Elf Lords, High Priests, and Rakshasa that
  212. is seemingly impossible to win. It is possible, however. Read "Part 4" if you
  213. want to know how.
  214.  
  215.  BEST ADVICE
  216.  
  217.  After Tilverton, explore the various travel options, and visit the cities
  218. briefly so you'll know where the Training Halls are. Talk to the barkeepers.
  219. (Some you won't be able to talk to until you've completed a nearby Wilderness
  220. option.)
  221.  
  222.  Visit Zhentil Keep to buy items in the Magic Shop. While there, fight the
  223. clerics, fighters, and magic-users who pick fights with you to collect some
  224. armor and weapons. (Stay at the Inn and save the game there. The random
  225. encounters, although usually easily won, can often be very dangerous.)
  226.  
  227.  Next, pick a bond adventure. Hap is perhaps the longest, and involves the most
  228. battles; Yulash is the shortest, and involves the fewest battles; Zhentil Keep
  229. involves nearly as many battles as Hap. All of the adventures can be won with
  230. even the low-level characters created in CURSE, and they are fairly equal in
  231. difficulty, depending on how lucky you are.
  232.  
  233.  Whichever bond adventure you choose, or whatever the order you play them in,
  234. you'll have some very tough battles. But if your tactics are sound, and you're
  235. persistent, you will eventually prevail and emerge victorious!
  236.  
  237.  Good luck and happy hunting!
  238.  
  239.  
  240.  CURSE OF THE AZURE BONDS
  241.           Part 2
  242.  
  243.  TILVERTON
  244.  
  245.  The first evil power can be found in the sewers of Tilverton! But first you'll
  246. have to leave the Inn and find some armor and weapons. (The blacksmith is to the
  247. west of the Inn.) Each of your characters has 300 platinum to spend, and that's
  248. more than enough to buy everyone the best armor in the shop. (Plate has the
  249. lowest AC, but it restricts movement points to 6; you may prefer the lighter
  250. banded mail.) Buy a long sword, shield, long bow, and plenty of arrows for each
  251. of your fighters (thief, ranger, or paladin), a mace or flail and staff-sling
  252. for your cleric, and a dagger or staff and darts for any single-class
  253. magic-users in your party.
  254.  
  255.  If you have transferred your party from POOL, you should go to the Training
  256. Hall (north of the Inn) and train for the levels to which you are entitled. This
  257. will use up the remaining platinum pieces you were given. It is now safe to map
  258. and explore the rest of Tilverton.
  259.  
  260.  You will find a mage who will talk to you about your "sigels." His price is
  261. steep, however: half of what you have! If you're curious, check it out.
  262.  
  263.  There is a shop that sells silver mirrors and flasks of oil. A silver mirror
  264. may be handy later in the game when you face a Medusa or two or more. I never
  265. used the flasks of oil, but that doesn't mean they're not useful.
  266.  
  267.  There is a Temple where a priest will attempt to remove your sigels at no cost:
  268. The attempt will be futile. There is a bar whose barkeeper will give you
  269. information if you buy whiskey, and _only_ if you buy whiskey. You can get into
  270. a brawl at the bar, if you like. In order to do so, just buy anything other than
  271. whiskey!
  272.  
  273.  Eventually, you can try to get out of the city. Unfortunately, you'll be
  274. stopped by Royal Guards who say the way is blocked because a Royal Carriage is
  275. coming. If you've explored enough places in the city, the Royal Carriage
  276. arrives, and your bonds compel you to attack the King!
  277.  
  278.  Fortunately, the man in the carriage is an impostor, but you will have to fight
  279. off a couple waves of Royal Guards who are protecting him (unless you choose to
  280. surrender). There will be a brief pause in which you are advised to leave the
  281. area. If you immediately duck into the alleyway in front of the Inn, you will
  282. find a thief who will offer to help you escape. Accept his offer. (He'll also
  283. help you escape from jail, if you choose to surrender to the Guards.)
  284.  
  285.  He'll escort you underground to the Thieves Guild where you will have the
  286. chance to rest (and camp). Take the opportunity to heal, memorize spells, and
  287. save your game: You'll need to be ready to fight some tough battles. Almost
  288. immediately after the Master Thief gives you some information about the Princess
  289. Nacacia, who's being held prisoner in a place called The Hideout, these battles
  290. will begin. (Reach The Hideout by going south through the sewers.)
  291.  
  292.  If you have been reading the clues you've been getting, you'll know that
  293. Nacacia is dressed in purple. You'll also notice that fanatical cult members
  294. dressed in green are hanging around the city. Bits of purple cloth will be found
  295. along the way, marking a trail for you to follow.
  296.  
  297.  Carefully map your way to and through the Cellars. There's a treasure room in
  298. the Thieves Guild area that has some magical weapons. You can also rest here to
  299. heal and memorize new spells. The treasure room is southeast of where you have
  300. your first battle. Keep going south, and you'll find the entrance to the Sewers.
  301. Along the way you'll find a reference to a map in your journal (Entry #4). This
  302. map is accurate, but incomplete; you'll have to map every room along the way to
  303. be sure you don't miss anything.
  304.  
  305.  In the sewers, you'll find a large group of Otyughs that have a shining object
  306. in their mound. They can be bargained with, so you don't need to fight them
  307. unless you want to. (Fighting them is difficult, but the reward is 5000 XPs if
  308. you win.) If you choose to bargain, they will ask you to get them some food from
  309. The Neighbors. The Neighbors are a group of Otyughs south of this group. Fight
  310. and destroy the second group, get the food, and return to the first group for
  311. your reward. (If you kill The Neighbors before you make the bargain, you won't
  312. be rewarded.)
  313.  
  314.  Just before you get to The Hideout, you'll find a secret door to a Training
  315. Hall that will allow you to cash in some of those experience points to possibly
  316. gain more levels and spells before you tackle The Hideout. Next to the secret
  317. Training Hall you will find some Trolls. Winning that battle will give you more
  318. magical weapons. (There are a four more Trolls in the next room, but there are a
  319. number of Gators with them. In order to win this battle you will need to first
  320. kill all the gators before the Trolls; otherwise, the Trolls all regenerate!
  321. Standing in the square where a Troll dies also prevents him from regenerating.)
  322.  
  323.  A few steps south of the Training Hall you will find a Knight from Myth
  324. Drannor. He will ask who you serve. Answer "Princess Nacacia," and you will get
  325. some help from his fellow Knights later in the game. Do not fight him: he's on
  326. your side!
  327.  
  328.  The Hideout is a complex of many rooms. One of them is a torture room, where
  329. Princess Nacacia's cleric is being tortured. Rescue him. (The adventures of the
  330. princess and her cleric lover are a sub-plot that runs through the game.)
  331. Princess Nacacia is held prisoner in the corner room to the southwest. Before
  332. going there, you should stop by the armory. Open the box there and you'll find
  333. more magical weapons. Save the game here.
  334.  
  335.  When you enter the southwest corner room, you will have one more battle, then
  336. your first bond will fade from your arm. (Hold Person and Stinking Cloud spells
  337. will help get you through this battle. Remember, always kill off enemy clerics
  338. and magic-users first!)
  339.  
  340.  Even though you rescued his daughter, the King will banish you from Tilverton:
  341. You can't be trusted while you bear the other sigels!
  342.  
  343.  THE DALELANDS
  344.  
  345.  You will be shown a map of the Dalelands area, and where you are. You'll be
  346. asked where you want to go and offered various travel options for getting there.
  347. Explore the Dalelands, and use every travel option. The Wilderness options lead
  348. to some interesting adventures involving battles with different groups of
  349. monsters between each town. The Boat option leads to battles with pirates. These
  350. battles are challenging tactical exercises providing you with experience before
  351. you undertake the bond adventures. You will find that most of the cities you
  352. visit only have a bar, a temple, and a general store. Go t the bars to pick up
  353. information. You will find Training Halls in Ashabenford and Essembra.
  354.  
  355.  You will run into unfriendly people in some of the towns, like Dagger Falls.
  356. Removing the Zhentil bonds makes the innkeeper in Dagger Falls friendly;
  357. rescuing the farmer and his family in a Wilderness battle makes the people in
  358. the Dagger Falls bar friendly. (HILLSFAR had similar requirements.)
  359.  
  360.  Zhentil Keep is a nice place for a beginning party to visit. There are random
  361. encounters with magic-users, clerics, and fighters. All of them have magical
  362. weapons and armor. Get the +1 Crossbows and +1 Quarrels from the fighters, and
  363. the AC-4 Bracers from the clerics and magic-users. You can sell the extra
  364. Bracers for 9,000 gold each, and buy up some very nice magic items in the magic
  365. shop. Arm each of your adventurers with magic missile wands. The extra-healing
  366. potions will come in handy, too. The other magic items are luxuries which are
  367. quickly used up. But if you can afford them, by all means, stock up! Pick up
  368. some magic-scrolls for your magic-users to scribe.
  369.  
  370.  If you find waiting around for encounters a bit too tame for your tastes, bash
  371. in a door. You'll soon have many encounters, as the guard is called out to deal
  372. with you! (Save at the Inn before undertaking any encounters; some of them can
  373. be very difficult.)
  374.  
  375.  If you visit the Standing Stone, you'll be directed to go South. When you feel
  376. that you're ready to undertake your next bond adventure, go to Hap.
  377.  
  378.  On the way to Hap you'll meet some black dragons. Black dragons are
  379. particularly vulnerable to Stinking Cloud spells. If you give them a belly ache
  380. with this spell, they won't be able to use their deadly acid breath against you.
  381.  
  382.  THE VILLAGE OF HAP
  383.  
  384.  The Village of Hap is patrolled by five parties of Dark Elves. Don't avoid
  385. these patrols. There are a set number of Dark Elves in the village. If you take
  386. them piecemeal, patrol by patrol, the number of them in the final confrontation
  387. (in the village barn) is lessened. Strip the first patrol of weapons and armor,
  388. and distribute them among your party. Give the maces to your cleric. The Drow
  389. have magical chain mail, swords, and maces. Equip your whole party with these
  390. while you're in Hap (Village, Cave, and Tower). Unfortunately, these magical
  391. items all disintegrate when you leave Hap.
  392.  
  393.  Drow Elves are almost magic-resistant, but not completely. Your first spells
  394. may not be effective, but some of the next ones will be. Drow elves are most
  395. vulnerable in hand-to-hand combat (particularly when you're using their own
  396. weapons against them), and if you kill their cleric or magic-user first, he
  397. won't be able to cast his spells! Missile wands are usually effective against
  398. the Drow.
  399.  
  400.  If you cast Invisibility spells and avoid attacking for a few rounds, Drow
  401. clerics and magic-users will waste all their spells aborting them because they
  402. can't target your party. When they've used up their spells, you can cut them
  403. down at will.
  404.  
  405.  You will find a general store in the village, and an Inn where you can safely
  406. camp. If you do decide to leave Hap to get more training (and you should train
  407. for new levels as you become eligible for them), don't let the NPC magic-user
  408. whom you find in the village join your party. (He'll just get mad if you decide
  409. to leave Hap without clearing the Tower first, and leave your party anyway.)
  410.  
  411.  After the battle in the barn, you will find a map showing the way to a cave.
  412. When you leave Hap you will have the option to go to the cave.
  413.  
  414.  THE CAVE UNDER HAP
  415.  
  416.  Enter, and go west to the wall. If you turn south and east at the first
  417. opening, then turn south again, and go through an arch, you will eventually find
  418. Silk. (You can surrender to one of the many Drow Patrols you meet, and they will
  419. take you to Silk, but they'll take some of your armor and weapons as
  420. compensation for not killing you.) Silk will help you by applying another tattoo
  421. (non-magical) to one of your party. This tattoo will let you pass some of the
  422. numerous Drow Patrols you will find in the cave. (She does this in return for
  423. your promise to chase the dragons from the tower, and to bring her a dragon's
  424. egg.)
  425.  
  426.  After you enter the cave, go to the wall, turn north, and go to the north wall.
  427. Turn west, go through the arch, and north to the wall. Turn east, north, and
  428. west, and go through another arch. Keep going west to the wall, turn south, turn
  429. the corner toward the west, go to the arch, and turn north. Here, you will find
  430. a large party of Salamanders in their Sauna. Enter this room and battle them.
  431. (They are vulnerable to Stinking Cloud and Missile spells). After the battle you
  432. will find six treasure chests. Some of the chests contain very useful magical
  433. items. One of them protects you from Dragon Breath; another protects you from
  434. paralysis. You can use these scrolls for protection when you fight CrimDrac.
  435.  
  436.  To locate him, go south through an arch and all the way to the wall. Turn east,
  437. go through the arch, turn south, and go through this arch. Now, go east, south,
  438. east, south, and west through an arch. Go west to the wall, then head north to
  439. another wall. Go east then north to the wall, turn west, go through the arch,
  440. and meet CrimDrac. (He's either in this large room, or in the one to the south
  441. of it.) To get to the tower, continue south through the arch, and turn west.
  442.  
  443.  CrimDrac is a Dracolich. He is vulnerable to missile spells and little else.
  444. Spread your troops (watch out for his paralyzing breath), and hit him with all
  445. the missile spells and missile wand blasts you can! Use the protection spell
  446. before you meet him.
  447.  
  448.  You cannot escape battle with CrimDrac by surrendering to him. If you do,
  449. you'll find you have to battle him later when leaving Hap. If you do surrender,
  450. he'll escort your party to the top of the tower, and leave you to the whims of
  451. Dracandos, the Red Wizard.
  452.  
  453.  THE TOWER OF DRACANDOS
  454.  
  455.  There are twelve assorted dragons at the top of the tower with Dracandos! The
  456. dragon leader will parlay with you. If you chose the right option, he'll force
  457. Dracandos to remove your bonds, then fly off with the other dragons leaving
  458. Dracandos to _your_ mercy! (I chose the option of attacking Dracandos -- not the
  459. dragons -- when it was offered to me.) After the dragons leave, pick up the egg.
  460.  
  461.  Dracandos will flee and lead you on a merry chase all the way down the tower
  462. (several levels) before you finally catch up with him in the courtyard. There
  463. will be many battles along the way with his Drow guards. One of these battles
  464. will be with a very powerful Drow Lord with much better armor and weapons than
  465. anything you have! You'll have a hot battle with him before winning. (I foun it
  466. helpful to use a stalking horse and have a thief backstab him.) Also, have those
  467. in your party who aren't hacking at him use ranged weapons.
  468.  
  469.  You'll find a piece of parchment that shows the location of the traps in the
  470. tower. At random times, the parchment is booby-trapped to explode when you try
  471. to pick it up.
  472.  
  473.  Along the way I found a room where we were challenged by a mage to duel with a
  474. floating sphere. The loser will be sucked into infinity. The winner of this
  475. battle seems to be determined randomly. I tried all my high-attribute
  476. magic-users in this battle; all were defeated before the NPC magic-user, Akabar
  477. Bel Akash, won. (Others have reported winning this battle with a mere fighter!)
  478. Just keep trying different members of your party until you win. Save the game
  479. before undertaking the battle.
  480.  
  481.  Most of the other battles are fairly easy until you come to a large group of
  482. Wyverns. They're in the last room you'll come to before you enter the courtyard
  483. (where Dracandos is dragging a bagful of scrolls around).
  484.  
  485.  If you're poisoned by a Wyvern, cast a Neutralize Poison spell, and the
  486. character will survive (have one memorized in advance). Even if you're informed
  487. that the character is dead, don't believe everything you read!
  488.  
  489.  You can defeat Dracandos (and company) with a large variety of tactics. I found
  490. Hold Person spells worked on him, and Fireball spells decimated his friends. You
  491. may wish to experiment with other means. The tactics he and his friends use are
  492. random. Sometimes he damages himself and his party with his own spells!
  493.  
  494.  Dracandos wears AC2 Bracers and a +3 Ring of Protection. Equip one of your
  495. magic-users with these. The robe is cursed: Don't wear it. He also has other
  496. valuable items, including some scrolls. When you win the battle, you will be
  497. notified that you have found The Helm of Dragons. You won't find it in your
  498. inventory, but you do have it. It is the first of three items you need before
  499. you're ready to go to Myth Drannor.
  500.  
  501.  In the courtyard is a door to the Cave. You can return to the cave and give the
  502. dragon's egg to Silk for your reward. You can also leave the courtyard and go to
  503. Essembra. You will have to battle CrimDrac (if you haven't already defeated him)
  504. at the bridge, and that completes the second bond adventure.
  505.  
  506.  Undoubtedly, you will be ready for level increases at this point. Head for the
  507. nearest Training Hall (in Essembra) and get them.
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  CURSE OF THE AZURE BONDS
  512.           Part 3
  513.  
  514.  Now that you have completed two bond adventures, you will be able to take
  515. advantage of the "Search Area" option that now shows up in the menu of the
  516. various towns you visit. There are ruins, caves, and towers to explore outside
  517. every city. (For those who played POOL, there's still a section outside Phlan
  518. that needs clearing!) These alternate adventures are not necessary to win the
  519. game, but they do provide a means for acquiring more experience points, scrolls,
  520. magical armor, and weapons.
  521.  
  522.  If you visit the Standing Stone, you will be advised to seek the "green one"
  523. next. The "green one" is Mogion of Moander, and she can be found in the Pit of
  524. Yulash.
  525.  
  526.  YULASH
  527.  
  528. Yulash is a city at war. Red Plume and Zhentarim forces battle for its
  529. possession. Your party will be met by Red Plume forces as they enter the city
  530. and taken to Red Plume headquarters in the northwest section of the city. After
  531. an interview, the Commander will mention something about the tattoo that Silk
  532. identified you with. You will be released and given a pass to leave, and a map.
  533. Camp in the barracks for the night. In the morning head immediately for the Pit
  534. (south, east, and north). Along the way, you may meet some Red Plume patrols,
  535. but they'll leave you alone; however, you'll have to battle any Zhentarim terror
  536. forces you encounter.
  537.  
  538.  You meet some Shambling Mounds dragging a body. Fighting them will give you a
  539. magical weapon. Continue north to the Pit and enter. As soon as you do, a
  540. cave-in will block your retreat. Go west and enter the first door to the south.
  541. Go through the south door to another room, then through the door to th east. In
  542. this room you will gain two powerful allies: Alias and Dragonbait. Equip these
  543. two with your extra armor and weapons, and return to where you entered the Pit.
  544.  
  545.  This time, go west, pass the south door, and turn the corner going to the
  546. south. Here you'll see a door to the east. Enter that door, continue east
  547. through the next door, turn south, and continue south through the next door.
  548. Eventually, you'll find a stairway to the next level.
  549.  
  550.  Go south through the door, turn west, and go as far as the first door that's
  551. blocking your way. Instead of entering, turn north, and continue north through
  552. the door to Mogian's Temple. You'll be met by Mogian -- the "green one" herself!
  553. She'll unleash the Shards of Moander. Hold Person spells are effective against
  554. Mogian, her priestesses, and the shards of her God. Stinking Cloud, Fireball,
  555. and Magic Missile spells worked on the Shambling Mounds.
  556.  
  557.  Mogian has a Cloak of Displacement which will lower AC by two. Grab it! The
  558. battle will also yield other treasures.
  559.  
  560.  After winning the series of battles, being released from another bond, and
  561. finding the Gauntlets of Moandar (like the Dragon Helm, invisible to you),
  562. search the Altar. You'll find a cache of precious jewels, and another map. This
  563. is a map of level one (Entry #52), with the indicated stairway the one you used
  564. to get to level two. Make your way back to level one and find your way out to
  565. the Wilderness. Alias and Dragonbait will leave your party at this point.
  566.  
  567.  Since Yulash seems to be a much simpler, easier, and shorter adventure than the
  568. others, you may decide that it, rather than Hap, should follow Tilverton. I
  569. would agree except for several things: The advice given you at the Standing Rock
  570. (go to Hap first), and the battles you do have in Yulash, are as difficult as
  571. any you will find in the other adventures. And if you choose to explore all of
  572. Yulash, you could have as many encounters.
  573.  
  574.  ADDITIONAL YULASH ENCOUNTERS
  575.  
  576.  Yulash has a large number of random encounters with two mages, one cleric, and
  577. a differing number of fighters. They have fourth level spells and always come
  578. into the fray already protected against Normal Missiles and Minor Globe of
  579. Invulnerability. They cast Fire Shield at the first opportunity. Since the Minor
  580. Globe of Invulnerability nullifies Fireball, Lightning Bolt, and Stinking Cloud
  581. spells, and the Fire Shield halves or nullifies the damage from Ice Storm
  582. spells, they're hard to beat. I have been using lots of Hold Person spells.
  583.  
  584.  Most opponents have magic weapons and armor. The mages have AC4 Bracers, and
  585. sometimes a Dart of Hornet Swarm. Also, there are a lot of +2 maces, +1 swords
  586. (not 2-handed) weapons, +1 banded and +2 splint armor, and +1 Rings of
  587. Protection in use.
  588.  
  589.  OLIVE RUSKETTLE
  590.  
  591.  After a brief stop in Ashabenford for training, return to Zhentil Keep to find
  592. Olive Ruskettle, and to be released from the next to the last bond.
  593.  
  594.  Olive Ruskettle is a halfling thief who claims she is a bard. She is another
  595. one of the interesting characters you will find in the novel (along with Alias
  596. and Dragonbait).
  597.  
  598.  She makes a brief -- but key -- appearance in the game. She will guide you to
  599. the beginning of the next bond adventure. You finally get her help by travelling
  600. beyond the point where you are warned to save the game. She will take you to the
  601. Temple of Bane where you can find and release Dimswart.
  602.  
  603.  Dimswart will clear up many things for you (Entry #12). After you have found
  604. him, explore the rest of the temple. You will eventually find an altar. Search
  605. it to locate the weapons which are hidden under a trapdoor. Among the weapons
  606. are some +2 arrows. While you're searching, the Clerics of the Temple will
  607. interrupt you many times. You will have as many battles as it takes to arm each
  608. of your adventurers with High Cleric armor. Refuse the invitation to follow the
  609. cloaked, hooded figure until you've finished searching the altar and arming your
  610. troops. The figure (Medusa) will keep coming back until she's enticed you to the
  611. altar of Dexam. Since there are no exits from the Temple (they will be sealed by
  612. fanatical priests), there is nothing else to do but follow Medusa when you are
  613. ready.
  614.  
  615.  THE ALTAR OF DEXAM
  616.  
  617.  Dexam is a Beholder. Beholders are very difficult to kill. Fortunately, it's
  618. not necessary during this first meeting. In fact, he will do you a favor. He
  619. will kill Fzoul (the evil lord responsible for your bond), and inadvertently
  620. release your adventurers from their bond. During the following civil war between
  621. the factions of Dexam and Fzoul, get out of the altar room as quickly as you
  622. can, and head for the north exit. Unfortunately, you will have to fight a couple
  623. of very tough battles with Minotaurs, Clerics, Zhentillian forces, etc., but
  624. eventually you'll be able to either bash through the door, or use a Knock spell.
  625. Camp and rest there. Do not move one step further.
  626.  
  627.  If you had chosen to exit through the east door, you would've eventually found
  628. a dead elf (there is also a teleport square that will take you to him). This elf
  629. has a rough map of the area (Entry #59).
  630.  
  631.  What you want your party to do after healing, memorizing new spells, and saving
  632. their position is to work your way east, north, west, and finally south to the
  633. exit into the Wilderness.
  634.  
  635.  Your party will have many battles on the way, including a large, difficult one
  636. with Dexam and his troops. You'll also have several battles with Drow Lords and
  637. other monsters. Use these battles to arm each of your characters with Drow Lord
  638. armor and weapons. Drow Lord chain mail and shields will lower a characters' AC
  639. to -7, and leave them with 12 movement points. Drow Lords also carry +5 swords!
  640.  
  641.  Camp, heal, memorize spells, and save your position after every battle. You may
  642. have to move back to a safe place to do so. It isn't safe to rest in very many
  643. places, but try moving a square or two away from wherever you last fought before
  644. camping.
  645.  
  646.  The tactics you can use to defeat a Drow Lord are generally the same as before.
  647. Protect yourself by using the terrain. Use Fireball spells on his companions,
  648. then pick him apart with ranged weapons, and backstabs. Heal those who are
  649. wounded. As you gain more +5 weapons and Drow Lord armor, use those weapons and
  650. armor against the other Drow Lords. It will become easier to kill a Drow Lord as
  651. you battle your way to your meeting with Dexam.
  652.  
  653.  When you meet Dexam, you might want to try using the Haste spell on a fighter
  654. or paladin. He will be able to walk through Dexam's forces and destroy this
  655. dangerous monster all by himself. (If Dexam isn't destroyed or engaged in
  656. hand-to-hand combat immediately, he can cast devastating spells, including one
  657. which will erase a character's statistics. He will not be dead; he'll be
  658. _gone_!)
  659.  
  660.  Several Fireball spells will destroy Dexam's forces, including the dangerous
  661. Medusa with him. You can also use a mirror against her so that her gaze will
  662. reflect back and stone her! Other gamers have used Lightning Bolts and Ice Storm
  663. spells to win this battle.
  664.  
  665.  After you win the battle you will get the final object (The Amulet of
  666. Lathander). Again, it will be invisible in your inventory. Now that you possess
  667. all three objects, when you return to the Standing Stone, you will discover that
  668. the advice came from Tyranthraxus in disguise. He will reveal himself, tell you
  669. to meet him in Myth Drannor, throw off his cloak, and vanish. Myth Drannor will
  670. now appear as one of the options.
  671.  
  672.  MYTH DRANNOR
  673.  
  674.  There are two sections to Myth Drannor. Tyranthraxus is not in the first
  675. section that you enter; he is in the section to the northeast of that section.
  676.  
  677.  The first section has many random encounters with Thri-Keen patrols; however,
  678. if you give them the password (Tyranthraxus), they will leave you alone. There
  679. is a ghostly meeting with an elf queen to the northwest. This meeting will get
  680. you with a +5 bow and some blessed quarrels if you don't take the armor offered
  681. as an option. If you do take the armor, all items you receive from the queen
  682. will be cursed. You will also meet a Knight of Myth Drannor. He tells you they
  683. will provide a diversion as you enter the Temple of Tyranthraxus.
  684.  
  685.  When you enter Myth Drannor, don't enter the building immediately to your right
  686. (if you are facing north). Especially, do not enter the web to use a password
  687. (KRRKKKK). It is a Rahshasa trick to trap you in a Giant Spider's sticky web.
  688. (The clue for the password is given in one of the Search Area ruins.)
  689.  
  690.  You will find a path to the east in the northeast section. Take the path
  691. through the woods to get into the second section, then immediately head north.
  692.  
  693.  You will have a chance to rescue a man from hell hounds. The man will tell you
  694. of his cache. In the cache is a +5 Sword and The Girdle of Giant Strength. If
  695. you take the other path to the second section you will meet a Rakshasa who will
  696. become a member of your party if you help him fight his thieving uncle. This
  697. leads into many encounters with Rakshasa patrols, however.
  698.  
  699.  The first door you find to the north is the door to the Temple of Tyranthraxus.
  700. The next sequence is beyond your control. It runs like a movie script. You will
  701. lose your final bond, and Tyranthraxus will leave his clerics behind to fight
  702. you in his altar room.
  703.  
  704.  When you have a chance to leave, head out the door to the east, turn north, and
  705. enter the middle door. Hug the wall to the left, and head north until you come
  706. to a stairway to level two.
  707.  
  708.  On level two go north through a door, and turn to your right. Tyranthraxus is
  709. in the second room to your right. Camp, save the game, and cast your spells. If
  710. you want an easy battle, use the Dust of Disappearance in camp.
  711.  
  712.  If you want to save the Dust for the mass meeting of Beholders in the Tower of
  713. Oxam, cast Minor Globe of Invulnerability spells on your mages, and anything
  714. else that may be useful such as Enlarge, Prayer, and Invisibility. Get rid of
  715. the enemy clerics and magic-users with Fireball spells. The blessed
  716. quarrels/arrows can kill Rakshasa. Use Hold Person, Ice Storm, and everything
  717. you can. Heal those who are wounded with the extra healing potions. It's a tough
  718. battle, but the Knights of Myth Drannor will arrive at the end to heal your
  719. wounded.
  720.  
  721.  The game then ends in fireworks and celebration. Congratulations!
  722.  
  723.  
  724.  CURSE OF THE AZURE BONDS
  725.           Part 4
  726.  
  727.  THE SIDE ADVENTURES
  728.  
  729.  After you have completed the second bond adventure, you will have the choice of
  730. using the Search Area option when you reach a city. Some of the Search Area
  731. options lead you to the same place that selecting Enter the City does. For
  732. example, Zhentil Keep and Myth Drannor have no separate places to explore, but
  733. the Search Area option is on the menu.
  734.  
  735.  These side adventures can be used to gain experience points and levels, and to
  736. find gold, magic weapons, scrolls, and armor. They all involve exploring mazes
  737. -- some more difficult than others. Charles Miles commented: "The small-time
  738. caves are a bear to map because they're made up of combinations of a small
  739. number of different shaped areas. This gives the impression that: a) you were in
  740. a room before when you really weren't; and, b) the caves were built by Drow
  741. Elves Prefab Caves Inc."
  742.  
  743.  Shadowdale, Ashabenford, and Essembra caves have several levels. The next lower
  744. level is filled with more difficult monsters than the previous.
  745.  
  746.  If you're lucky, you may find some +2 Long Bows and Composite Bows. What you
  747. find is randomly selected, however, and your discoveries will vary greatly.
  748.  
  749.  You reach another level when you cross through a tunnel in a cave. There is a
  750. walled city on the third level of the cave near Shadowdale, where you can find
  751. someone who will transport you to the surface if you wish; Dracolich, Black
  752. Dragons and Elf Lords abound here. You can find the Magistrate's kidnapped
  753. daughter on the first level. Report back to him in the city of Shadowdale, and
  754. he'll reward you for your efforts.
  755.  
  756.  The "Search Area" at Phlan leads you to an unconquered section of the city,
  757. filled with "green one" priestesses and monsters: Shambling Mounds and
  758. Vegepygmies. You can sometimes watch a ritual being performed in front of the
  759. temple's altar.
  760.  
  761.  The ruins outside of Hillsfar features Phase Spiders, Margoyle, and Thri-Keen.
  762. The ruins outside of Teshwave contain pirate treasure.
  763.  
  764.  Danny Low writes: "The difficulty of the side adventures is highly variable
  765. Hillsfar and Teshwave are quite easy for fifth level characters; Phlan and
  766. Voonlar are intermediate. Even the hard ones, like Shadowdale, are easy as long
  767. as you don't go below the first level. They are clearly designed to allow the
  768. characters to earn more XPs as they rise in levels. That is, the higher they
  769. rise in level, the larger the XP rewards become, which helps them rise to the
  770. next level.
  771.  
  772.  "The harder side adventures randomly give you MU scrolls. This is very nice for
  773. Scribing. The training fights you encounter on the roads and wilderness are also
  774. easy, but these don't give much loot.
  775.  
  776.  "I also had numerous confrontations with Dracolich, Black Dragons and Elf Lords
  777. in Shadowdale, but there appears to be a limit to how many Elf Lords and
  778. Dracolich you have to fight. Once they're dead, there are no more; just wimpy
  779. Black Dragons, Efreets, et al."
  780.  
  781.  The Tower of Oxam is at Dagger Falls and is the best (and most rewarding) of
  782. the side adventures. When you select Search Area at Dagger Falls, you find
  783. yourself in a second Magic Shop. This is a nice surprise since Zhentil Keep i
  784. barred to you once you finish the bond adventure there. If you choose to explore
  785. the Tower, you begin in the foyer. You can go up in the tower (and sometimes see
  786. the shade of Cadorna wandering the tower), or down below, where you will
  787. eventually find the mass meeting of the Beholder Corps.
  788.  
  789.  THE MASS MEETING OF THE BEHOLDERS
  790.  
  791.  If you want to go to the mass meeting, go west into the sitting room. Then, go
  792. south (where you will find the stairs up), go east through the door, and south
  793. through a door (where you will battle a group of minotaurs). Go through the east
  794. door and you will be in the cave. Keep going east until you can turn south. Go
  795. through the third door from the left (facing south). There is a door to the
  796. west. Go through it and follow a path west (past several rooms to the north).
  797. Then go north, west, north, west, south, east, south, east (through an archway)
  798. down a long hallway, and through the door (you'll be in a large cavern). Turn
  799. south and hug the wall until you come across a door to the west. Through that
  800. door lies several rooms. One of them will be the room where the mass meeting of
  801. the Mulmaster Beholder Corps is being held. You are invited!
  802.  
  803.  When you enter the room, your computer screen will read, "You enter a room
  804. dominated by a large conference table. On each side is an assemblage of
  805. Rakshasa, Drow, Priests, and Beholders. They are discussing the fate of
  806. adventurers." Your options are "Flee in Panic," and "Throw Caution to the
  807. Winds." There are 8 Rakshasa, 10 High Priests, 10 Drow Lords, and 15 Beholders
  808. in the room.
  809.  
  810.  The battle is very easy if you camp and use the "Dust of Disappearance" before
  811. entering.
  812.  
  813.  If you choose not to use the dust, here is the way Mark E. Loenichen did it,
  814. playing the IBM-PC version 1.0:
  815.  
  816.  Assumptions going in (e.g., untested): Cast Enlarge and Haste on everyone. Make
  817. sure they're all at maximum movement points on entry. Ready their armor only at
  818. the moment of conflict. (This is a general rule, not to be taken literally.)
  819.  
  820.  The Blink spell seemed to work better than Invisibility for avoiding undesired
  821. magic spells and physical hits. If you can't Blink, use regular invisibility.
  822. This provides only minimal protection during initial contact when you are trying
  823. to gain better tactical ground.
  824.  
  825.  Party make-up: All my characters had been through POOL and HILLSFAR, so they
  826. had quite a few hit points (two had 100+, one 99, the others in the 60's). Have
  827. two eleventh level mages, two tenth level clerics, and one twelfth level thief
  828. (very important for Drow Lord fighting) in your party.
  829.  
  830.  Working Spells/Potions (all purchased): Extra Healing and Potions of Speed. I
  831. spent everything I had to purchase every Javelin of Piercing in the store!
  832.  
  833.  Essential Observations: Drow Lords run faster than anyone else. Cold spells
  834. work on Drow Lords better than anything else. The -2 AC loss for Stink Cloud
  835. victims can be essential. Curse works only on clerics and isn't worth it.
  836. Nothing bothers Beholders or the Rakshasa magicians except force. A well-placed
  837. backstab to a Drow Lord from a Hastened, Enlarged party member can do wonders
  838. for the party's morale.
  839.  
  840.  Specific Strategy: Clumped-up groups of people are "easy" pickings, especially
  841. if the ones trapped are the nastiest. Survive at the cost of an easy kill: In
  842. other words, when a Beholder approaches within lethal distance, run! Try to get
  843. the enemy to use up all his spells.
  844.  
  845.  Tactics: Hit the Drow Lords and priests with Confuse. Not many will be
  846. affected, but it's enough to eventually drain most of their combat spells. Your
  847. first maneuver should be to escape from the room. Run up and all the way to the
  848. back of the room (behind walls, of course). Eventually, all the enemies will
  849. congregate in the back of the room. Drow Lords and Rakshasa will be the most
  850. prominent in the crowd. I positioned my party around the walls to hold some of
  851. the monsters in, and set up a "sucker play" wherein I enticed others to come out
  852. of the room (one or two at a time only). Drow Lords were definitely more
  853. desirable one at a time, but I managed three once -- with great difficult and at
  854. the expense of using a lot of my Heal Potions. If the going got rough or looked
  855. hairy, I would run to the back of the room to recluster the enemy, then I would
  856. cast Healing spells and drink Healing Potions.
  857.  
  858.  There was a "YOU HAVE WON" message awarding 22,000+ experience points at th end
  859. of the battle. The loot from the room (as far as equipment and scrolls were
  860. concerned) was not impressive, but I did get enough money to make up for the
  861. expense of the Javelins.
  862.  
  863.  The back door led to a 2-square (I think) room with another door. Behind, the
  864. second door was _great_ treasure. I received another 10,000 experience points
  865. and a bunch of magic weapons. The weapons were not impressive; mostly +1's with
  866. one or two +2's.
  867.  
  868.  The room farthest to the back was a single-square sort of room. I was using the
  869. Search Area option when I entered. Rakshasa are not immune to stink clouds. Once
  870. they're coughing, they can be paralyzed with the Wand of Paralysis. I was not
  871. able to paralyze them at any other time, though I only tried two or three times
  872. when they weren't "stinking." The Drow Lords are affected by paralysis, too, but
  873. I think they have to be hacked up pretty bad; again, I believe my only success
  874. in this was when they were under the influence of Stinking Cloud.
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  CURSE OF THE AZURE BONDS
  880.           Part 5
  881.  
  882.  COMBAT
  883.  
  884.  Winning the battles is the hardest part of playing the game. Tactics are the
  885. key to victory. This section will attempt to introduce you to various tactics
  886. with which I have had some success.
  887.  
  888.  Generally, give the highest priority to targeting enemy magic-users to keep
  889. them from casting spells each round. Eliminate helpless monsters before they
  890. become active again, and concentrate your attacks on one enemy at a time.
  891.  
  892.  MANEUVERABILITY
  893.  
  894.  It is much easier to fight battles when your characters all have 12 movement
  895. points (or as close to it as your armor will allow in the beginning of the
  896. game). Do not overload your characters; don't get greedy by picking up all the
  897. treasure you find. When you find that your characters are overloaded, lighten
  898. their loads!
  899.  
  900.  IF YOU OUTNUMBER THE ENEMY
  901.  
  902.  If you don't have sufficient spells to kill all the enemies, mass your attacks
  903. against one of them at a time. Follow the Quick Start advice: "It's better to
  904. kill one than to wound two."
  905.  
  906.  Experiment with your thief's backstab abilities. Use the delay command when
  907. each character's chance to move comes up. This allows the monster to move first
  908. so that the direction in which it's facing won't change. Then, have a fighter or
  909. cleric attack the enemy from one direction, and have your thief attack from
  910. directly opposite your fighter.)
  911.  
  912.  The backstab is one of the most effective weapons in the game. The damage
  913. increases as your thief gains levels. Contrary to the manual, a multi-classed
  914. thief can wear heavy armor while using the backstab, and he can use it against
  915. large monsters.
  916.  
  917.  IF THE ENEMY OUTNUMBERS YOU
  918.  
  919.  Find good, defensive positions that won't allow the enemy to find a way around
  920. your flanks. Use the terrain; force the enemy to come at you through doorways
  921. and narrow openings in walls. Set your party up next to trees to protect them
  922. from being surrounded. Mass as many of your attacks against as many single
  923. targets as possible.
  924.  
  925.  RANGED WEAPONS
  926.  
  927.  If only your party has ranged weapons (bows, crossbows, slings, and attack
  928. spells, such as Fireball, etc.), try to begin the attack at the longest possible
  929. range. Keep a front line of fighters and clerics to protect your archers and
  930. magic users.
  931.  
  932.  If both sides have ranged weapons, make the enemy spellcasters your primary
  933. targets.
  934.  
  935.  If only the enemy has ranged weapons, attack at close range. It's much harder
  936. for the enemy to use his bow or magic against you when you're beating on his
  937. head with a sword! Offensive spells act very much like bows or weapons. Using
  938. them on an enemy magic-user prevents them from casting for the rest of the turn.
  939. The magical "+" bows are, of course, the best ranged weapons to have, as well as
  940. "+" arrows and quarrels.
  941.  
  942.  SINGLE TARGET SPELLS
  943.  
  944.  Magic Missile is the single best target spell. It has the longest range and
  945. causes the most consistent damage.
  946.  
  947.  Spiritual Hammer is only effective at close range, and even then, it doesn't
  948. cause much damage.
  949.  
  950.  Cloudkill, Flame Strike, and Slay Living are short range offensive spells that
  951. vary greatly in effectiveness. Experiment with them.
  952.  
  953.  Charm Person can turn an enemy into a friend. It only works on one human-shaped
  954. creature.
  955.  
  956.  MASS ATTACK SPELLS
  957.  
  958.  Fireballs are the spell of choice, if you have them available.
  959.  
  960.  Ice Storm and Cone of Cold cause less damage, and can only be used at shorter
  961. distances. They are effective against monsters resistant to fire.
  962.  
  963.  Fear causes all enemies within a rather large area to flee; however, if they
  964. are nearby, you can very easily affect your own troops.
  965.  
  966.  Confusion will interrupt between 2 and 16 monsters from doing whatever they
  967. were doing.
  968.  
  969.  Lightning Bolt is the enemy magic-users' favorite spell. It can be effective
  970. against up to eight targets; however, it is usually only effective against two
  971. or three.
  972.  
  973.  Sleep, Hold Person, Hold Monster, and Stinking Cloud can make the enemy
  974. helpless sitting ducks for a fighter's or archer's single blow.
  975.  
  976.  If the enemy has the ability to use mass attack magic against you, spread your
  977. party out. Most mass attack spells have limited range.
  978.  
  979.  Charm Monster works on all living creatures but is only effective on one
  980. monster at a time, and the monster must be fourth level or higher.
  981.  
  982.  DEFENSIVE SPELLS
  983.  
  984.  Prayer, Bless, Protection from Evil, and Protection from Evil 10' Radius are
  985. protection spells you can cast in camp before a battle. I preferred to use
  986. Prayer since it affected the saving throws and THACO of the whole party, and not
  987. just a single target.
  988.  
  989.  Bestow Curse reduces the target's THACO and saving throw by four.
  990.  
  991.  Invisibility 10' Radius is very useful to cast in camp before a battle. It
  992. makes your entire party invisible until they attack. Do not attack right away.
  993. Use your enemies' confusion (magic-users will waste spells by trying to cast
  994. them, and aborting the spells when they can't find a target) to get all your
  995. characters in position for backstabs, Lightning Bolts, etc. Have all your
  996. characters choose delay, let the enemy take his turn, then attack all at once.
  997. (Your THACO in melee is reduced by 4.)
  998.  
  999.  The Minor Globe of Invulnerability (protects the caster from incoming first,
  1000. second, or third level spells) is perhaps the most valuable protective spell you
  1001. can have your magic-users cast in camp before a major battle.
  1002.  
  1003.  OTHER SPELLS
  1004.  
  1005.  Enlarge makes the recipient larger and stronger. The higher the level of the
  1006. caster, the stronger the character. It should be cast in camp.
  1007.  
  1008.  Haste doubles the character's movement and number of melee attacks per round.
  1009. However, it also ages them by one year.
  1010.  
  1011.  Slow can be used against targets using Haste to negate the spell. (WARNING: IBM
  1012. version 1.0 has a bug that causes the game to freeze when Slow is cast.)
  1013.  
  1014.  Neutralize Poison is valuable in restoring a poisoned character to life. Cast
  1015. it either during the battle when the character is poisoned, or in camp before
  1016. resting. Do not be fooled by the message saying that the character is dead. They
  1017. can be brought back to life with the spell.
  1018.  
  1019.  Slow Poison will only revive a person for the duration of the spell (one hour
  1020. per caster's level).
  1021.  
  1022.  Feeblemind and Fumble are not always effective because the target is allowed
  1023. saving throws.
  1024.  
  1025.  SPECIAL MAGIC ITEMS
  1026.  
  1027.  The Necklace of Missiles casts a series of fireball spells. It is found in the
  1028. sewers of Tilverton.
  1029.  
  1030.  The Wand of Missiles casts low-level missile spells. This is the best of the
  1031. items you can buy at the Magic Shop. The other offensive spells sold there are
  1032. Hornets Nest Darts (excellent weapon for a single classed magic-user -- get
  1033. several), and Lance of Piercing (highly recommended for use at the Mass Meeting
  1034. of the Beholder Corps).
  1035.  
  1036.  The Dust of Disappearance is the most powerful weapon in the game! With it, you
  1037. can win any battle. Unfortunately, it can only be used once. It is an
  1038. invisibility spell that keeps working even while you're attacking! Ready it and
  1039. use it in camp before either the battle with Tyranthraxus to win the gam or to
  1040. win the battle against the mass meeting of beholders in the Tower of Oxam. It is
  1041. found in the thieves' treasure room in the Thieves Guild below Tilverton.
  1042.  
  1043.  The Dwarfs Girdle is beneficial primarily to Dwarves in raising strength
  1044. attributes. Experiment with it, however, to see what it will do to each of your
  1045. troops when readied. (WARNING: In IBM version 1.0, using it may cause the
  1046. attribute to change to an unrealistic number beyond the maximum allowed. You're
  1047. better advised to sell the Girdle.)
  1048.  
  1049.  The Ioun Stones do various things to attributes only if the characters aren'
  1050. already at their maximum attribute allowed. See the list below.
  1051.  
  1052.  (WARNING: Using Ioun Stones in IBM version 1.0 may cause the attributes to
  1053. change to unrealistic numbers way beyond maximum. You're better off selling the
  1054. stones.)
  1055.  
  1056.  Pale blue rhomboid -- +1 Strength
  1057.  Scarlet and blue sphere -- +1 Intelligence
  1058.  Incandescent blue sphere -- +1 Wisdom
  1059.  Deep red sphere -- +1 Dexterity
  1060.  Pink rhomboid -- +1 Constitution
  1061.  Pink and green sphere -- +1 Charisma
  1062.  Pale green prism -- +1 experience level
  1063.  Clear spindle -- character needs no food or water
  1064.  Iridescent spindle -- character can survive without air
  1065.  Pearly white spindle -- character regenerates 1 hit point per turn
  1066.  Pale lavender ellipsoid -- absorbs spells up to 4th level
  1067.  Lavender and green ellipsoid -- absorbs spells up to 8th level
  1068.  Vibrant purple prism -- stores 2-12 levels of spells
  1069.  Dusty rose prism -- +1 protection
  1070.  
  1071.  Any Ioun Stone described as "dull gray" is burned-out and useless.
  1072.  
  1073.  You will not find all of the stones listed above. The list is from the AD&D
  1074. manual.
  1075.  
  1076.  MY FAVORITE MONSTERS
  1077.  
  1078.  Some of the monsters are difficult to kill simply because they resist magic.
  1079.  
  1080.  Beholder: Use Haste on your strong, fast fighters and quickly eliminate a
  1081. single beholder (or even a small party of them) with magical weapons. Don't
  1082. waste time casting magic spells. They will block most (if not all) of them. You
  1083. can also hide behind walls to stay out of range of their spells. Protection
  1084. spells may protect you from some of their spells. They have a Disappearing ray
  1085. that will not only kill your character, but wipe out his stats! (His condition
  1086. will be GONE, which is deader than dead.)
  1087.  
  1088.  Black Dragon: I have had the most success with Fireballs, and quickly
  1089. eliminated the Black Dragons before they could use their breath weapons. Don't
  1090. let your party bunch together. One 45-point hit of acid breath can almost
  1091. decimate your whole party! Missile spells are also effective. Stinking Cloud
  1092. prevents them from using their acid breath, as well as making them helpless at
  1093. times.
  1094.  
  1095.  Dracolich: In defeating Crimdrac, spreading out, and casting multiple missil
  1096. spells from a distance was very effective. (Each of my adventurers used a
  1097. missile wand if they didn't have a regular (and more powerful) missile spell.
  1098.  
  1099.  Medusa: I never had any problems with Medusas. Burn them to a crisp with
  1100. fireball spells from a distance before they can get close and use their Gaze
  1101. that turns you into stone. I have heard reports that using a Mirror against them
  1102. when they cast the gaze turns them into stone! (They also can't use their gaze
  1103. if you are invisible!)
  1104.  
  1105.  Rakshasa: They can be slain by a blessed bolt from a cross bow, but any magical
  1106. weapon will do, and engaging them quickly in battle prevents them from using
  1107. their favorite spell: the Lightning Bolt. (The Minor Globe of Invulnerability
  1108. will protect your magic-users.)
  1109.  
  1110.  Thri-Keen: You won't meet many of them until you get to Myth Drannor, and then
  1111. they will respond to Tyranthraxus (the password), and leave you alone.
  1112.  
  1113.  Tyranthraxus (the Storm Giant): Protect your three magic-users with the Minor
  1114. Globe of Invulnerability, and the Lightning Bolts he throws will be harmless.
  1115. You can cast Invisibility 10' Radius, which should protect the others, as long
  1116. as they don't attack anyone. Of course, The Dust of Disappearance will keep
  1117. everyone safe from being targeted by spells, and Potions of Extra-Healing will
  1118. help restore the HPs you will lose when you bump into his various bodyguards in
  1119. the final confrontation.
  1120.  
  1121.  CURSE OF THE AZURE BONDS is published by Strategic Simulations, Inc., and
  1122. distributed by Electronic Arts.
  1123.  
  1124.  This walkthru is copyright (c) 1989 by Andy Backer. All rights reserved.
  1125.  
  1126.  
  1127.